UXUI 10

[📕] 10장. 도허티 임계 - 처리 시간에 관한 피드백(0.4초)

10장. 도허티 임계 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다. [핵심 요약] - 사용자의 주의가 분산되는 것을 막는 동시에 생산성도 향상시키려면 시스템 피드백을 0.4초 이내에 제공하라. - 반응 시간을 개선하고 체감 대기 시간을 줄이려면 체감 성능을 활용하라. - 애니메이션은 로딩이나 프로세싱이 진행되는 동안 사람들의 시선을 끄는 한 가지 방법이다. - 설사 정확하지 않다고 해도 진행표시줄을 보여주면 사용자는 대기 시간에 좀 더 관대해진다. - 실제 작업이 훨씬 빨리 완료되더라도, 의도적으로 작업 완료를 늦게 알리면 체감 가치를 높이고 신뢰를 형성하는 데 도움이 되기도 한다. 제품이나 서비스를 처음 로딩하는 데 걸리는 시간, 인터랙션에..

UXUI/UXUI 2023.10.15

[📕] 9장. 테슬러의 법칙 - 복잡성 보존의 법칙, 인터페이스 단순화 경계

9장. 테슬러의 법칙 복잡성 보존의 법칙이라고 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다. [핵심 요약] - 모든 프로세스에는 디자인 시 처리할 수 없는 기본적인 복잡성이 존재하므로, 시스템이나 사용자 중 한쪽이 감당해야 한다. - 내재된 복잡성을 디자인과 개발 과정에서 처리하면 사용자의 부담을 최소로 줄일 수 있다. - 추상적으로 느껴질 정도로 인터페이스를 단순화해서는 안 된다. 애플리케이션이나 프로세스의 복잡성은 사용자, 디자이너, 개발자 중 누가 부담해야 할까? 이는 사용자 인터페이스를 디자인할 때, 더 나아가 인간이 기술과 인터랙션할 방법을 고민할 때 제기되는 근원적인 질문이다. 디자이너들이 제품이나 서비스의 사용자가 겪을 복잡성을 중이겠다는 ..

UXUI/UXUI 2023.10.15

[📕] 8장. 폰 레스토프 효과 - 선택적 주의력, 절제와 접근성

8장. 폰 레스토프 효과 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다. [핵심 요약] - 중요한 정보나 핵심 동작은 시각적으로 눈에 띄게 하라. - 시각적 요소를 강조할 때는 제한을 두어서, 각 요소 간 경쟁을 피하고 가장 중요한 항목이 광고로 오인되지 않게 하라. - 특정 요소를 강조할 때 색상에만 의존하면 색맹이나 저시력인 사용자가 배제된다는 사실을 유념하라. - 움직임을 활용해서 대비를 전달할 때는 움직임에 민감한 사용자를 주의 깊게 고려하라. 디지털 인터페이스를 접할 때 사용자는 시각적으로 대비되는 요소를 빠르게 주의를 빼앗긴다는 점에 주목해야 한다. 따라서 사용자의 목표 달성을 돕는 동시에 이들을 인터페이스의 어떤 부분에 집중하게 할지 관리하는 것도 ..

UXUI/UXUI 2023.10.15

[📕] 7장. 심미적 사용성 효과 - 보기 좋은 디자인과 사용성의 관계, 자동 인지 처리

7장. 심미적 사용성 효과 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다. [핵심 요약] - 보기 좋은 디자인은 인간의 뇌에 긍정적인 반응을 일으켜서 사용자로 하여금 제품이나 서비스의 사용성이 뛰어나다는 생각이 들게 한다. - 제품이나 서비스의 디자인이 보기 좋으면, 사용자는 사소한 사용성 문제에 비교적 관대해진다. - 시각적으로 만족스러운 디자인은 사용성 문제를 가리고 사용성 테스트 중에 문제가 드러나는 것을 방해할 수 있다. 디자인에 대한 심미적 만족도는 사용성에도 영향을 끼친다. 디자인이 아름다우면 긍정적인 감정 반응이 일어날 뿐 아니라, 인지 능력이 향상되고 사용하기 편하다는 인식이 커지며 신뢰도도 높아진다. 보기 좋은 디자인이 긍적적 반응을 일으켜서 사용성이 뛰어나다는 생각..

UXUI/UXUI 2023.10.13

[📕] 6. 피크엔드 법칙 - 결정적 순간과 마지막 순간, 인지 편향

6. 피크엔드 법칙 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 결정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. [핵심 요약] - 사용자 여정 중 가장 강렬한 순간과 마지막 순간을 세심하게 신경 쓰자. - 제품이 사용자에게 가장 큰 도움을 주는 순간, 혹은 가장 중요하게 여겨지는 순간, 가장 큰 즐거움을 주는 순간 등을 알아내라. - 사람들은 긍정적인 순간보다 부정적인 순간을 더 생생하게 기억한다는 사실을 명심하자. 인간에게는 과거 사건을 떠올릴 때, 경험 전반을 고려하기보다 감정적으로 절정에 이른 순간과 마지막 순간에 집중하는 흥미로운 경향이 있다. 그 순간이 긍정적이든 부정적이든 상관없이 말이다. 다시 말해 인간은 자신의 인생 경험을 포괄적인 타임라인이 아니라, 일련의..

UXUI/UXUI 2023.10.12

[📕] 5. 포스텔의 법칙 - 유연성, 다양한 가능성, 디자인 회복탄력성

5. 포스텔의 법칙 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게. [핵심 요약] - 사용자가 어떤 동작이나 입력을 하든지 공감하는 태도로 유연하고 관대하게 대처하라. - 인터페이스의 안정성과 접근성을 보장하되, 입력, 접근성, 성능 면에서 만반의 준비를 하자. - 다양한 가능성에 대해 잘 예측하고 대비할수록 디자인 회복탄력성은 좋아진다. - 사용자의 가변적인 입력을 수용해서 기계가 이해할 수 있는 방식으로 해석하라. 입력의 한계를 정의하고 사용자에게 명확한 피드백을 제공하라. 훌륭한 사용자 경험을 디자인한다는 것은 훌륭한 인간 경험을 디자인한다는 뜻이다. 인간은 기계처럼 행동하지 않는다. 인간은 때로 일관성이 없고, 자주 주의가 산만해지며, 가끔 실수하고, 보통 감정에 휘둘린다. 인터..

UXUI/UXUI 2023.10.11

[📕] 4. 밀러의 법칙 - 덩어리화

4. 밀러의 법칙 보통 사람의 작업 기억에 7( ±2) 개의 항목밖에 저장하지 못한다. [핵심 요약] - 마법의 숫자 '7'을 내세워서 불필요한 디자인 제약을 정당화하지 않는다. - 사용자가 쉽게 처리하고 이해하고 기억할 수 있게 콘텐츠 덩어리를 작게 나눠 정리한다. - 단기 기억 용량은 사람에 따라, 그리고 기존 지식과 상황적 맥락에 따라 달라진다는 것을 기억한다. 밀러는 자극에 포함되는 정보의 양에 큰 차이를 줘도 청소년의 기억 범위는 대략 7 정도로 제한된다는 사실을 알아냈다. 그리고 기억 범위에 더 큰 영향을 미치는 건 정보의 기본 단위인 비트의 양이 아니라 정보 덩어리다의 개수라는 결론에 이르렀다. 인지심리학에서 '덩어리'란 한 그룹으로 묶여서 기억에 저장되는 기본 단위를 뜻한다. [심리학 개념..

UXUI/UXUI 2023.10.08

[📕] 3. 힉의 법칙 - 선택지, 인지 부하 줄이기

3. 힉의 법칙 ⭐ 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례한다. [핵심 요약] - 의사결정 시간이 반응 시간에 큰 영향을 받을 때는 선택지의 개수를 최소화하기. - 복잡한 과정을 잘게 나눠라 -> 인지 부하 줄임 - 추천 선택지를 강조 -> 사용자의 부담을 줄이기 - 신규 사용자의 인지 부하를 줄이려면 온보딩을 점진적으로 진행 - 추상적이라고 느껴질 정도로 단순화하지 않도록 주의하기. 중복과 과잉은 혼란을 초래한다. 사용자의 목표를 정확하게 이해하고, 이를 방해하는 요소를 줄이거나 없애는 것을 궁극적인 목표로 삼아야 한다. 인터페이스에 선택지가 너무 많으면 효율적이지도 간결하지도 않다. 인터페이스에 여러 요소가 복잡하게 얽혀 있으면, 사용자는 선택지를 파악하고 자신의 목표와 가장 관련 있..

UXUI/UXUI 2023.10.07